我很幸运能够玩《龙腾世纪:面纱》几个小时 ,探索多个任务,并在多个级别上尝试多个角色,并使用不同的版本,这很好 ,我真的很喜欢 。您可以阅读我对Dragon Age的更长的预览印象:网站其他地方的面纱。但是在这里,我想在采访共同游戏导演约翰·埃普勒(John Epler)时与我学到的一些东西融合在一起,并与其他从事游戏的首席开发人员参加小组问答。
从技术上讲 ,距离上一届《龙腾世纪》游戏《宗教裁判所》已经有10年了,但这并不意味着Veilguard在整个过程中都在全面发展。自从宗教裁判所加载侵入者出来以来,该团队就一直在迭代想法 ,“但是就您现在看到的实际游戏而言,如今,今天的形状 ,我要说四年了,” John Epler告诉我 。“那是一切刚刚开始融合在一起的时候,你就像 ,哦,是的,是的,这就是我们想要的。这就是我们对这款龙时代游戏所需要的。 ”
该游戏在其旷日持久的开发时间内进行了一些相当重大的修订 。“绝对。”当我问他时 ,埃普尔说。“当时我们正在努力的版本以及现在正在运行的版本:肯定有相似之处 - 您会看到在主要参与者方面相同的名称,显然Solas仍然是其中的一部分 - 但是随着我们的建造,游戏的结构肯定已经改变了 ,并且随着我们的构建,以及我们的构建,我们确实专注于使它成为一个基于单人游戏的RPG 。”
Zoe的预览是由我当天录制的Capture进行的。
Bioware过去并不害羞地尝试多人游戏。质量效应具有相当建立的合作多人游戏模式 ,并且围绕它建立了国歌 。甚至龙腾世纪:宗教裁判所使用地牢,四人合作的多人游戏模式。因此,知道Bioware也探索了它在最新的Dragon Age游戏中探索它并不会令人震惊。埃普勒说:“我们尝试了很多不同的事情 - 多人游戏就是其中之一 。”“我们尝试了一些机会 ,它将如何运作和无效。但是,归结为我们是一个工作室,已经建立了并诚实地人员 ,建立了这些基于故事的单人故事的经验,因此,一旦我们开始专注于此,那就是事物真正融合在一起的时候。 ”
我的一天的比赛散布在游戏的第一场比赛中 ,通过角色创作效果直至30级,而《魏斯豪普》(Weisshaupt)是Veilguard第一幕的戏剧性高潮。就事件的展开以及它扔给您的敌人的大小而言,这是壮观的 - 那些玩过龙时代的人:起源会很好地了解敌人 。
鉴于我经历的水平范围 - 一到30 - 这表明ACT将在相当长的时间内占领我们。但是 ,就其他行为及其相对长度而言,这不一定是类似的计算。埃普勒解释说:“我们基本上已经将其分解为三一个结构 。”“不过,每个行为都不同。并非每一个行为都与另一个行为完全相同 ,而且很多内容都不是您可以随时可以做的关键途径。[...]我们将其描述为上下文瞬变:在每个行为的末尾,环境的末尾,世界变化 ,世界变化,以及对上帝的斗争如何与上帝的斗争如何相应地变化 。”
“我也要添加的一件事, ”面纱联合导演科琳·布希(Corinne Busche)说 ,“这是这个游戏的结论,需要重要的是,这是您的努力的自然结论,建立了遮盖的掩体并扮演这些神灵 ,而魏斯哈普(Weisshaupt得到那种压倒性力量的感觉,这里的赌注。”
换句话说,第一个行为可能比其他行为更大 ,更长。
Dragon Age:宗教裁判所以开放世界的游戏为生 。并非本地,但是它确实有几个区域等同于开放世界,您拥有定居点以及周围的冒险和危险区域。腹地就是其中之一。但是 ,这是一个被记住的区域,因为它是一个充满收藏品和其他任意形式的内容的区域,似乎只是为了让您忙碌并填写地图 。面纱的区别在于它不会是开放世界的游戏。正如我在演示日期间多次听到的那样 ,这是一款基于任务的游戏,也就是说,这些任务就像级别一样 ,具有形状的开始,中间和目的。有可能重新审视其中的一些,例如十字路口,那里有一些开放式的事情要做 ,但总的来说,这是一种更加严格且更加专注的体验。
埃普勒说:“我们希望所有人都感到非常有意和手工制作,所以那些任务 ,我们从腹地学到了课程 。”“它们并不是要提出任务;他们有故事,具有叙事,与空间的故事联系在一起 ,与角色或情节的较大弧线联系在一起,或者与各个派系与他们所居住的这些空间相互作用的方式。 ”
“我会告诉你什么,”布切补充说 ,“有时很难降低趋势,但我们真的觉得我们可以讲最好的故事,我们可以通过真正回到基于任务的结构来创造最精心策划的时刻体验。”
在面纱中 ,已删除了一层伴随的微型管理 。你不像他们那样玩。您可以订购他们的一些特殊攻击,并且可以装备一些设备插槽,并根据您与您的债券水平进行自定义债券能力,但否则 ,它们是自主的。他们感觉像您周围的人,而不是您控制的聚会,并且出于其价值 ,我认为它运行良好 - 实际上对他们的控制权比我预期的要多 。但这是一个设计决定,由于该系列似乎摆脱了基于党派的审查,因此受到了一些审查。
布切说:“我们的北极星我们要您体现鲁克 ,踏上rok的鞋子,在这个角色上体验这个世界,这意味着给您更多的自治 ,更多地控制角色,使您能够控制每一个摇摆,真的使您感到像这个世界一样。真实性 - 我们真的觉得这里有一个很大的机会 ,使同伴们感到更加实现,更像是与您并肩作战的角色,如果您实际上并不真正体现他们的风格,动机 ,互动,则具有自己的风格,动机 ,互动 。
“但是,当然,在所有这些过程中 ,我们确实在战斗系统中知道,团队合作的感觉 - 停顿和发挥战术性深度 - 一直是每个版本的《龙腾世纪》,所以我们想踏上一条良好的界限 ,以使团队合作和策略意义浮出水面,但也使您感觉像您在这个世界上一样。 ”
埃普勒补充说:“但是,让同伴们感觉自己像自己的角色一样 ,在战场上也为他们提供了自主权。
BioWare因决定使面纱更浪漫而获得的决定,从游戏中您可以浪漫的任何伴侣角色,无论您的rok是谁 - 他们的性别是什么,他们的种族是什么 。在以前的BioWare游戏中 ,情况并非如此。宗教裁判所著名的是多里安(Dorian),一个同性恋者,只有浪漫的其他同性恋者 ,而且每天听起来,这对于当时的工作室来说是引人注目的。宗教裁判所也只有Solas Romance只有女精灵,所以那里的角色已经定义了偏好 ,而现在,它们似乎并没有,这引起了一些加重。但这听起来毕竟可能存在一些偏好和差异化 。
埃普勒说:“我们要允许的一件事是尽可能多地选择玩家 ,因此无论您的仓库是谁,都能与任何角色发展浪漫。”“但是,这些浪漫史可能会根据每项活动的方式 ,根据您建立Rook的方式,如何自定义它们。”
联合导演科琳·布切(Corinne Busche)随后补充说:“处理浪漫和浪漫的选择,这是一个挑战,老实说 ,我不确定是否有正确的答案 。我们认为这是最适合这款游戏的方法是确保您可以浪漫浪漫的同伴,但我想知道这不是玩家的性行为, ”她说。“这些都是完全充实的角色 ,具有自己的浪漫历史,偏好,背景 ,并且不会根据您(玩家角色)是谁而改变。它们并没有使自己的个性适应玩家符合玩家,这从根本上讲是差异 。有优点和挑战。我们也很想在所有方面都能看到,这是我们能够真正地表现出来的 ,这样人们就可以自我欣赏到人们自己的自我表现。
考虑到我在Baldur的Gate 3系列中让我变得邪恶的邪恶,对世界的影响对我来说至关重要 。笑。实际上,这是从龙腾世纪开始的:多年前起源 ,因为莫里根(Morrigan)和对血魔法的渴望使我摆脱了我正常的糖果 - 两者 - 两者,完全黑暗的地方。但是自那时以来,BioWare游戏已经改变了,而且您已经有几年了 ,您已经有了邪恶的事情 。我实际上不确定最后一场比赛是您可能是邪恶的-Dragon Age 2,是还是《星球大战:旧共和国》?
令人失望的是,面纱也是如此 ,这是我当天在对话选项中亲眼目睹的:实际上只有突然而不是完全讨厌的选择。埃普勒解释说:“鲁克是一个角色,由于世界的位置,由于赌注 ,他们需要阻止精灵神。”“为什么这样做 - 这样做的动机以及如何处理它 - 您确实有很多选择。在游戏中,游戏中有一些很大的选择,您可以在哪里做一些在道德上做一些不壮观的事情 ,但这并不是一场游戏,您可以在这里谋杀一堆孤儿,”他说 。“但是我们想给你那种感觉 ,'我知道我可以建立这个角色,我可以以一种我热衷和兴奋地做的角色扮演的角色。”
从广义上讲,我也没有看到对话成果的差异。有一种感觉,我的反应是对预先预期结果的变化 ,而不是完全不同的课程 。不过,这并不意味着没有一些主要的选择时刻。埃普勒说:“至少有,我不会进入破坏者 ,但是肯定有几个相当重要的选择以相当大的方式重塑世界。 ”
我没有看到任何影响对话的技能,例如Bioware Games过去的技能,尽管根据您的派系 ,种族和班级会激活其他对话选项 。埃普勒说:“我们想专注于基本反应性。”“具有对话技能的一件事,这是正确的,这是您拥有的那一刻 ,这就是您要提出的前20个技能点,因为,'好吧 ,如果这要为我解锁特殊的事情……'”我并不感到羞耻,我不愿意说我确切地知道他在说什么。
这次将过去的Dragon Aga将数据保存到游戏中没有外部保留功能,但是游戏本身还内置了其他东西 。在角色创建期间,您将有能力从审判者中导入审判员 ,以及他们在游戏中做出的所有相关的重大决定。如果您没有审判官,则可以在面纱中制作一个审判官,并定制其外观 ,以及选择游戏中会做的事情。
这样做的原因是两个方面 。首先,它有助于包含以前游戏带来的选择量,因为正如Epler所指出的那样 ,以前的Dragon Age Games中做出了许多选择,涉及这里与此处无关的地方。埃普勒说:“对我们来说,核心理念是我们希望您做出重要的选择 ,我们可以真正反映出的选择。 ”“前往北塞达斯的一部分是很多事情,如果您在Ferelden和Orlais在Tevinter中无关紧要。”
这样做的另一个原因是作为入职工具 。正如Busche所说:“即使您是顽固的粉丝,也已经很长一段时间了。除非您正在观看整个游戏的YouTube重播 ,否则您可能对您所做的选择或对它们的含义几乎没有任何核能。因此,我们不仅希望在游戏中可以重复使用john的游戏,还可以在上下文中浏览了一项游戏,我们还可以在游戏中进行录制 。如果我是我不记得的球员 ,或者我没有玩过过去的游戏,那么您将进入这些选择,这些选择的塔罗牌(Rhodes ,Art Director)和他的团队汇集在一起,围绕着这些选择的所有背景,我真的很重要。”
自从几个月前揭幕以来 ,这个面纱就被证明是分裂的。首先,这个名字从Dreadwolf变为面纱,然后是艺术风格的揭示 ,然后是与Baldur's Gate 3的比较 。无论BioWare似乎做什么,似乎都不能让所有人取悦所有人,但是Epler并不沮丧。
他认为 ,艺术风格是永恒的。他说:“在10年零15年中,它仍然会显得惊人 。 ”人们看到游戏中的游戏越多,他就越相信自己是依靠它。对于它的价值,我同意。当我玩它时 ,面纱是华丽的,也是我见过的最好的生物制作游戏之一 。他补充说:“我的意思是,对于像《面纱》这样的游戏 ,您早些时候对此进行了交谈,这是一场比赛,这是一场比赛 ,这是一场比赛十年[以前],所以人们有那么长时间思考[新版本]可能是什么。无论如何,您的游戏中的任何版本都不是什么 ,您从来都不重要,这是您所看过的版本,它是您所看过的版本。
他继续说:“每当您更改已经存在一段时间的任何事物时 ,都会有一些分裂的要素,而真正归结的是相信您要去的方向,然后向人们展示更多的方向,向人们展示上下文中的有意义 ,这就是为什么Bioware试图在官方的博客文章和预览这些活动中做到这一点。“总会有一些人对一个或另一个元素不满意,而您创建的任何东西都是如此 。”
但是,Bioware吸引了一种猛烈的审查 ,也许比我所知道的任何其他开发人员都要多。它说明了几十年来BioWare游戏的数量,并且这些游戏对他们的影响,就像他们对我一样。但是 ,不可避免地会改变这么长时间的副产品 。使鲍德尔(Baldur)的2号登机口甚至龙腾世纪(Dragon Age)的生物保健:起源不是现在使面纱的生物纪念物。关键人员发生了变化,该公司从根本上发生了变化,今天的游戏也在制作。
我们知道这一点 ,但是鲍德尔的大门3的惊人成功使人们重新点燃了叛变的火花,为什么现代的生物生物不像旧的一天的《生物托》 。毕竟,拉里安(Larian)取得了巨大的成功。埃普勒说:“老实说 ,我喜欢鲍德尔的大门3是如此成功,因为作为RPG创建者,作为RPG,它扩大了市场 ,它扩大了想要玩您的游戏并对此充满热情的人。
“就鲍德尔的第3大登机门而言,他们有一个非常具体的重点,我们一直在与拉里安(Larian)的人们交谈 。有友谊。我们也喜欢鲍德尔(Baldur)的大门;他们也谈论龙腾世纪(Dragon Age) ,总是很奇怪,听到这种冲突的想法,我们只是想让其他人做得很好 ,因为您已经准备好了,因为您已经准备好了,因为您已经准备好了 ,因为我们已经准备好了,因为我们已经准备好了,因为我们的伙计们已经做好了友好的习惯 - 我们的伙计们 ,我们的伙计们,我们的伙计们,我们的伙计们却狂热了,因为我们的伙计们却在友谊 ,这是一个狂热的人,因为我们已经准备好了,因为我们已经准备好了 ,因为我们已经做好了,因为我们已经做好了,因为我们已经做好了 ,因为我们已经做好了狂热的习惯。面纱 。”
然后他说了我希望听到的话,因为过去,Bioware似乎试图取悦其他人 ,而不是专注于最好的东西。但是,有了一个基于任务的RPG的单人游戏,走自己的道路似乎更有信心 ,我认为您可以在游戏本身中感觉到这一点。
埃普勒说:“我认为你永远不会让[每个人都开心],而且,老实说,如果您确实试图让每个人都开心 ,最终您最终不会让人感到幸福,因为您为另一件事妥协了一件事,因为您最终会在一个糊状的中间。相信 ,您认为应该以很多方式划分委员会的设计,最终是创造性努力的死亡 。
他补充说:“我认为我们永远不会让所有人开心。 ”“总会有一个不高兴的人。但最终,这是关于制作最佳的游戏版本 ,您认为作为创造者,它是它需要的游戏,然后将其放在那里 。
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